Quadropolis

Quadropolis

Als Bürgermeister einmal seine eigene Stadt frei planen zu können, Wohnviertel mit Parks, Industrieanlagen und Häfen, Einkaufsmöglichkeiten oder gar ein Monument – eine Traumvorstellung aller Lokalpolitiker. Was in der Realität an tausenden Vorgaben und Interessenskonflikten meist scheitert, geht im Brettspiel dafür umso besser. Eine freie Fläche, eingeteilt in Quadrate soll bebaut werden. Dazu stehen Wohnhäuser, Parks, Bürgerämter, Läden, Fabriken und Häfen auf der Baustelle (einer zentralen Auslage) zur Verfügung. Pro Durchgang setzt man vier Architekten ein. Legt man einen an einer freien Spalte oder Reihe der Baustelle an, bestimmt die Kennzahl des Architekten die Position des Gebäudes in der Reihe, das man nehmen darf, um es in der eigenen Stadt zu verbauen. Allerdings ist man dort auch nicht ganz frei, denn die Kennzahl bestimmt auch die Reihe oder Spalte in der eigenen Stadt, in die man das Gebäude bauen darf. Dabei muss man immer die Endwertung im Blick haben. Jeder Gebäudetyp wertet dabei auf eigene Art: Hochhäuser sollten möglichst hoch sein, Parks gleich daneben liegen, Läden viele Kunden anziehen, Häfen sollen in einer Reihe benachbart sein. Die Gebäude müssen auch noch mit Einwohnern und Energie aktiviert werden, die meist andere Gebäude mitbringen. Eine Herausforderung für den Bürgermeister, erst recht, wenn die Mitspieler bestimmte Gebäude vor dem Zugriff blockieren.

Quadropolis ist schön und gut funktionell gestaltet, die gut strukturierte Regel verschafft schnellen Zugang zum Spiel und wer nach einigen Partien Erfahrung gesammelt hat, kann sich dem Expertenspiel mit weiteren Gebäudetypen und größerem Stadtplan zuwenden. (mb)

Workshops: Programm 2016 ist online

Workshop2Der Spielmarkt will nicht nur Erziehern und Pädagogen in Kindertagesstätten, Familienzentren, Schulen, Jugendzentren, sondern allen interessierten Besuchern, ein bewegendes Angebot im spielpädogischen Bereich bieten. Dazu gibt es für die praktische spielpädagogische Arbeit  mit Kindern, Jugendlichen und Familien Informationen im Foyer des darmstadtiums und zahlreiche  Workshops zum aktiven Mitmachen.

Das Workshop-Programm für 2016 ist mit diesmal insgesamt 44 Workshops online und man kann sich ab sofort anmelden. Eine Voranmeldung sichert einen Platz (und wir kennen auch schon mal die Nachfrage), eine spontane Teilnahme ist bei vorher nicht ausgebuchten Workshops aber auf jeden Fall auch möglich. Die Voranmeldung ist bis zum 17.11.2016 möglich, danach noch direkt beim Spielmarkt an den aushängenden Listen neben der Treppe.

Die Teilnahme an Workshops ist nur mit Eintrittskarte für „Darmstadt spielt“ möglich.

Es ist ein buntes Programm mit vielen unterschiedlichen Facetten, das hoffentlich wieder Viele anspricht.

Hier geht’s zur Liste: Workshop-Liste

Codenames

Spiel des Jahres 2016

 

Zwei Geheimdienstchefs müssen Ihren Mitgliedern verschlüsselt mitteilen, wer zum eigenen Dienst gehört.  Ist das wichtig? Hat das irgendwelche Auswirkungen auf das Spiel? Nein, das eigentliche Spiel hat mit diesem Thema absolut nichts zu tun, aber irgendeine attraktive Verpackung wird halt benötigt. Um was geht es aber dann? Stimmt schon, zwei Teamleiter müssen ihrem jeweiligen Team über sehr kurze  Informationen Hinweise zu bestimmten Begriffen geben. Was dann passiert, hat aber mit Geheimdiensten nicht das Geringste zu tun.

Zwischen den Spielern liegen 25 Begriffe im 5×5-Raster aus. Eine geheime Zuordnungskarte, die nur den Teamleitern bekannt ist, regelt die Zuordnung zu den Teams. Dazwischen sind auch neutrale Karten und eine Tabukarte, das Team, das darauf tippt verliert sofort. Die Teamleiter dürfen in ihren Hinweisen immer einen Begriff und eine Zahl nennen, die die Anzahl der Karten angibt, auf der sich der Hinweis bezieht. Liegen also „Limousine“ und „Zentaur“ aus, so könnte der Hinweis „Pferdestärke – 2“ lauten.

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Wird das Team das verstehen? Da wird beraten und geraten, das gegnerische Team versucht mit absurden Vorschlägen weitere Begriffe ins Gespräch zu bringen. Es ist zum Haare ausraufen, manchmal ist das Team einfach nicht in den gleichen Denkbahnen, doch der Teamleiter muss schweigen, muss auch seine Mimik beherrschen. Nicht immer einfach. Umso schöner, wenn es dann mal wieder klappt.

Möglichst viele Worte mit einem Begriff zu umschreiben, ohne auf die Wörter der Gegner hinzuweisen, ist ein Spiel mit Worten und Assoziationen, dem sich kaum jemand entziehen kann. Es gibt zwar Regeln für wenige Spieler, aber so richtig gut ist es erst ab 6 Mitspieler. (mb)

BDKJ Kinderspieletest 2016

kinderspieletest_logo_2016_ver_01Auf die Würfel fertig los hieß es auch in diesem Jahr wieder beim BDKJ Kinderspieletest.

Welches wird wohl das beliebteste Spiel bei den Kindern!

Über 2.400 Bewertungen haben 1.282 Kinder im Alter von 3-15 Jahren beim Kinderspieletest des Bundes der Deutschen Katholischen Jugend (BDKJ) Darmstadt in diesem Jahr abgegeben, um ihr Lieblingsspiel des Jahres selbst zu bestimmen. In diesem Jahr konnten erstmals Jugendliche bis 15 Jahre Spiele testen, da die dritte Kategorie erweitert wurde.

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Legends

Legends

Wie in vielen klassischen Abenteuergeschichten beginnt alles mit einer Wette im „Club der Abenteurer“. Nicht in 80 Tagen um die Welt, sondern in 75 Wochen wollen die Abenteurer zu acht sagenumwobenen Orten reisen und möglichst viel über deren Legenden lernen. Da wird auf den Spuren des Yeti gewandelt oder nach dem Elefantenfriedhof und dem sagenhaften Atlantis gesucht. Das klingt nach reichlich Zeit, aber nicht nur die Reisen von Ort zu Ort der acht Legenden benötigen Zeit, auch das Erforschen der Legenden (in Form von Kartenaktionen wie aufnehmen aus den offenen Auslagen bzw. vom Kartenstapel oder Tauschen) und das Dokumentieren des Wissens (Ablegen der zu dem betreffenden Ort gesammelten Karten) lassen die Wochen vergehen. Die Zeiteinteilung und Planung ist immens wichtig, denn sie ist nicht nur begrenzt, sie bestimmt auch die Spielerreihenfolge. Außerdem treffen sich die Clubmitglieder viermal in London zu einer Zwischenwertung. Aus Zeitmangel werden aber nicht alle 8 Legenden gewertet, sondern nur fünf. Welche das sind, können die Spieler beeinflussen, indem sie entsprechende Karten im Club ablegen. Die ersten fünf Legenden, deren Karten aus dem gemischten Club-Stapel aufgedeckt werden, kommen in die Wertung. Man wird Schwerpunkte setzen müssen, welche Legenden man sammelt, denn in den 75 Wochen lassen sich nicht alle Orte bereisen und immer wieder ist der Zwischenstopp in London erforderlich. Das ergibt ein interessantes Sammel- und Reisespiel, bei dem gute Planung aber auch etwas Glück nötig sind.(mb)

Mitspielen und mithelfen!

Spieleausleihe

SpieleausleiheFür das Wochenende brauchen wir wieder viele Helferinnen und Helfer für den Auf- und Abbau sowie unsere verschiedenen Stationen:

  • Spieleausleihe (Spiele ausgeben und annehmen)
  • Farbbasar
  • Erklärbären (ausgewählte Spiele den Besuchern erklären)
  • Einlasskontrolle

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Meduris

Meduris

Gerade mal eine Zeile findet man in Wikipedia zu Meduris. Angeblich eine rätselhafte keltische Gottheit, die mit Teutates (auch bekannt aus Asterix) in Verbindung gebracht wird. Spieleautor und Redaktion wissen anscheinend mehr, irgendwo in einer mitteleuropäisch anmutenden Landschaft steht ein einzelner schneebedeckter Berg diesen Namens, an dessen waldreichen Hängen sich Steinbrüche, Kupferminen und saftige Schafsweiden befinden. Fleißige Arbeiter bringen von dort die Güter Wolle, Kupfer, Stein und Holz in die Ebene und bauen dort Tempel und Hütten. Jeder Neubau wird gebührend gefeiert, der Druide besucht die nächste Siedlung und fordert von den Bewohnern Opfer, die ihre Gunst bei den Göttern ansteigen läßt.

Übersetzt ins Spiel heißt das, wir schicken Arbeiter auf die Rohstofffelder des Berges. Jeder Spielzug beginnt mit einem Würfelwurf, welches Rohstofffeld aktiv wird und den Arbeitern einen Rohstoff gibt. Mehr Rohstoffe bringt allerdings die erste Aktionsmöglichkeit, doch dazu muss man einen eigenen Arbeiter versetzen, um beim neuen Feld Güter zu erwirtschaften, dabei ist es besser, nicht als erster auf ein Feld zu gehen. Mit der zweiten Aktionsmöglichkeit werden Hütten und Tempel auf einem Kreis um den Berg herum gebaut. Auf jedem Feld ist angegeben, welche Baustoffe gefordert sind. Die erste Hütte ist noch recht preiswert. Sobald aber mehrere Hütten benachbart zu einer Siedlung werden, kann es richtig teuer werden. Allerdings kann es später dann auch in einer großen Siedlung mehr Gunst der Götter, sprich Siegpunkte, geben. Tempel dämmen die Ausdehnung von Siedlungen dagegen ein und bringen Punkte in der Schlußwertung, sinnigerweise aber mehr, wenn sie neben großen Siedlungen stehen. Bereits während des Spiels geht der Druide bei jedem Neubau zur nächsten Siedlung. Dann kann jeder Hüttenbesitzer die ursprünglich zum Neubau erforderlichen Güter erneut spenden und erhält dafür  soviele Siegpunkte wie Hütten in der Siedlung stehen.  Am Ende macht der Druide noch eine Schlußrunde um den gesamten Hüttenkreis. Da ist gut dran, wer entsprechend vorgesorgt hat und für möglichst alle Hütten die passenden Rohstoffe im Lager hat.

Mit Meduris legt Haba in seiner neuen Familienspielreihe ein recht anspruchsvolles Strategiespiel vor, das aber mit einer sehr gut strukturierten Regel den Einstieg sicher erleichtert.

Mombasa

Mombasa

Deutscher Spielepreis 2016

 

Schauplatz ist der afrikanische Kontinent, der von vier Handelskompanien bewirtschaftet wird. Die Spieler erwerben von ihnen Anteile und breiten sich im Lande aus, um möglichst viel Reichtum anzuhäufen. Mit Aktionskarten, die vorwiegend Kaffee, Bananen und Baumwolle zeigen, wird das Spiel vorangetrieben.

Nach einiger Spielaufbau-Tätigkeit werden mit der Auswahl und Platzierung der Aktionskarten für die erste von sieben Runden schon Weichen gestellt für die eigene Strategie. Zu Beginn gibt es drei Ablageplätze für die Karten einer Runde. Sind die Karten gespielt, werden sie nach gegenüber geschoben und bilden dort senkrechte Reihen, von denen aber vorher eine aufgenommen (in der ersten Runde eine Karte) und zu den eigenen Aktionskarten für die nächste Runde gefügt wird. Will man eine bestimmte Kombination wieder auf die Hand bekommen, muss man entsprechend die Karten sortieren.

Mittels der Karten kann man weitere kaufen oder sich in Afrika ausbreiten und dabei Vorteile genießen. Man kann sich zum Beispiel auf den Aktienleisten vorwärts bewegen, für die es am Ende umso mehr Geld gibt, je mehr Handelsposten einer Kompanie errichtet wurden. Bevorzugen Mitspieler andere Kompanien, reissen sie eventuell einen Handelsposten wieder ab.

Diamant- und Bücherleiste finden sich auf den Spielertableaus. Gute Fortschritte bringen hier am Ende auch reichlich Belohnung, und zwischendurch öffnet sich bei diesen Leisten je ein neuer Slot zum Kartenablegen, das heisst, im Verlauf des Spiels werden mehr Aktionen pro Runde möglich. Auf der Buchleiste kommt man nur gut voran, wenn man die Aktionskarten dazu passend ablegt, wodurch man wahrscheinlich andere günstige Optionen nicht nutzen kann.

Zu Beginn einer Runde planen alle Spieler gleichzeitig und legen verdeckt ihre Aktionskarten. Wenn alles aufgedeckt wird, kann man schon überblicken, was die Mitspieler vorhaben, jedoch werden nun die Bonusmarker gesetzt für die zusätzlichen Aktionen, wobei einem die vorne sitzenden Spieler üble Überraschungen bereiten können. Startspieler zu werden, ist auch ein möglicher Bonus.

Mit effizienter Planung lässt sich die Raffinesse des Spiels voll auskosten. Für fortgeschrittene Spieler gibt es kleine Variablen für den Startaufbau, die noch mehr Abwechslung versprechen. (ra)