Mmm!

Mmm!

nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2016

 

Die hungrigen Mäuse wollen die Speisekammer plündern, doch aufgepasst, die wachsame Katze ist schon auf dem Weg, das zu verhindern. Die Spieler sammeln gemeinsam die unterschiedlichen Lebensmittel ein. Mit drei Würfeln darf man nach und nach Teile abtransportieren. Doch Achtung, will man vielleicht zu viel auf einmal, kommt die Katze einen Schritt näher und die mühsam eingesammelten Stücke sind wieder verloren. Gegen Ende, wenn der Spielplan immer voller ist, wird es immer spannender, schafft man es, die Speisekammer zu leeren, bevor die Katze kommt? Ein kniffliges Katz-und-Maus-Spiel, das Kindern und Erwachsenen Spaß macht. (mb)

Pandemic Legacy

Pandemic Legacy

nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2016

 

Pandemie erschien 2008 und wurde im Jahr darauf zum Spiel des Jahres nominiert. Das Spiel machte in der Folge kooperative Spiele auch für Erwachsene und anspruchsvollere Spieler interessant. Vier Spezialisten (u.a. Sanitäter, Wissenschaftler) haben die Aufgabe vier tödliche Seuchen auf der ganzen Welt einzudämmen und Gegenmittel zu finden. Jeder hat spezielle Fähigkeiten, die man neben den Standardaktionen zielgerichtet einsetzen muss. Dabei sind Absprachen und Planungen unerläßlich, um die immer wiederkehrenden Epidemien in den Griff zu bekommen. Der Spielverlauf ist spannend, allzu oft steht das Schicksal der Bevölkerung auf Messers Schneide, immerhin kann man es im Spiel dann erneut versuchen und es beim nächsten Mal (mit ein bisschen mehr Glück) besser machen.

Was ist „Pandemic Legacy“? Legacy übersetzt man in diesem Fall am ehesten mit Altlast oder Hinterlassenschaft. D.h. das, was in einer Partie passiert, hinterlässt seine Spuren und wirkt auf zukünftige Partien: Markierungen auf dem Spielplan zeigen bereits früher gebaute Forschungsstationen aber auch besondere Krisenherde. Spielkarten oder die Eigenschaften der Spezialisten verändern sich aufgrund bestimmter Vorkommnisse. Jedes Spiel ändert sich so von Partie zu Partie ganz individuell.

Im Untertitel findet man den Zusatz „Season 1“, ein Begriff, den Serienfans aus dem Fernsehen kennen. Moderne TV-Serien haben oft eine Dramaturgie über eine ganze Staffel. Dieses Prinzip wurde hier erstmals auch auf ein Brettspiel angewendet. Man spielt den Verlauf eines Jahres, jeden Monat hat man bis zu zwei Versuche, die weltweiten Seuchen zu bekämpfen. Ein besonderer Kartenstapel enthält dabei mögliche Ereignisse der 12 Monate und verändert das Spiel und seine Regeln dauerhaft – wie, das soll hier nicht verraten werden. Pandemic Legacy erweitert ein sehr gutes Spiel um eine weitere Dimension, die Spieler werden zu den Hautpfiguren einer Serie und das Spiel wird damit zum Erlebnis. Man darf gespannt sein, wie die Welt nach den eigenen Rettungsversuchen aussehen wird. (mb)

Infoheft 2016

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Ab sofort ist unser diesjähriges Infoheft wieder an vielen Stellen kostenlos erhältlich. Im Spielwarenfachhandel in Darmstadt, aber auch an vielen anderen Stellen zwischen Neu-Isenburg und Bensheim, von Dieburg bis Groß-Gerau. Auf 48 Seiten findet man darin Infos zum Programm, wir präsentieren unsere Sponsoren und es gibt uns die Gelegenheit, zahlreiche preisgekrönte und empfehlenswerte Spiele vorzustellen. Alle Besucher unseres Spielefests erhalten solch ein Heft (solange der Vorrat reicht.

Neben dem Programm werden folgende Spiele werden vorgestellt:

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Fritz Stibitz

Fritz Stibitz

Sieger BDKJ Kinderspieletest 3-6 Jahre

 

Der Winter steht vor der Tür und die Eichhörnchen sind auf der Futtersuche, um sich einen Vorrat von leckeren Eicheln im Baumstumpf anzulegen. Die Eicheln mit den farbigen Käppchen liegen zu Beginn alle im baumförmigen Schachtelboden. Jedes Kind will als erstes alle Eicheln mit fünf verschiedenfarbigen Käppchen auf dem eigenen Baumstumpf ablegen. Der Kreisel entscheidet, was man machen darf. Meist ist das, eine oder auch mal zwei Eicheln vom Baum mit Hilfe des Eichhörnchens auf dem Baumstumpf abzulegen. Das Eichhörnchen funktioniert wie eine Zange. Manchmal ist das Eichhörnchen aber auch diebisch und man darf sich bei einem Mitspieler bedienen. Das Spiel kommt bei den Vorschulkindern gut an, auch wenn sie hin und wieder einmal aussetzen müssen. (mb)

Crazy Coconuts

Crazy Coconuts

Sieger BDKJ Kinderspieletest Kategorie 6-10 Jahre

 

Die Kokosnüsse im Titel sind kein bisschen verrückt, sondern im Gegenteil von sehr sinnvoller Qualität. Verrückt wäre es, echte Kokosnüsse Affen in die Hände zu geben und sie damit um sich werfen zu lassen, aber hier legt man schön abwechselnd eine kleine Gummi-Kokosnuss einem Affenkatapult in die Hand und zielt in Becher. Das Affenkatapult will gefühlvoll bedient sein, sonst fliegen die Kokosnüsse überall hin, außer in die Becher, von denen die Spieler sechs treffen müssen und daraus eine Pyramide bauen, um sich zum siegreichen Oberaffen zu erklären.

Im Spiel ist viel Bewegung, denn daneben geschossene Kokosnüsse müssen schnell wieder eingesammelt werden. Bereits eingeheimste Becher sind keineswegs sicher vor den neidischen Mitspielern, sie werden mindestens genauso unter Beschuss genommen wie die Becher in der Tischmitte.

Ein Spiel zum sofort loslegen, denn im Prinzip reicht es, die Schachtel-Rückseite anzuschauen, Becher aufzubauen und schon können die Kokosnüsse losfliegen. Bei der Landung klingen die Nüsse erstaunlich dezent, wiederholten Revanchen steht also nichts im Weg. Die Schikane-Karten kann man für Fortgeschrittene verwenden, aber auch ohne ist das Kokosnuss-Schleudern eine spaßige Herausforderung für geschickte Hände. (ra)

Ice Cult

Ice Cult

Sieger Kinderspieletest 10-15 Jahre

 

Ein großer Eisblock, bestehend aus vier transparenten Würfeln, gibt die Richtungen vor, in die sich die Spielfiguren aus der Kälte in die Wärme retten müssen. Auf vier Eispfaden ziehen die Figuren den Pfeilen der Würfel entsprechend vorwärts. Bevor ein Spieler seine Figuren ziehen lässt, müssen zwei mal zwei Würfel um 90 Grad um die gemeinsame Mittelachse gedreht werden. Man hat durch die transparenten Würfel zwar einerseits Durchblick, aber welche Konstellationen sich ergeben können, ist nicht leicht vorauszusehen. Natürlich gilt hier: berührt, geführt! Auch fremde Figuren müssen immer wieder gezogen werden, es ist kaum möglich, nur die eigene Farbe nach oben zu drehen.

Außerdem darf man sich auf die Hütchen-Figuren draufsetzen und sich huckepack mitnehmen lassen. Abwerfen geht nicht, nur unten sitzende Figuren darf man zurücklassen und so entstehende Türme wieder verkleinern.

Eine klare und kurze Spielregel verbindet sich hier mit einem raffinierten Mechanismus und Material von angenehmer Qualität. Was man als Spieler tun kann, ist eigentlich klar wie Eis, aber wie, das erlebt man durchaus als Herausforderung. Man will ja nicht nur sich selbst voran bringen, sondern auch noch die Mitspieler stören!

Wer über ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen verfügt, kann das hier eiskalt ausnutzen, die Anderen üben sich darin. Und in Schadenfreude, wenn versehentlich doch ein Konkurrent Richtung Sieg befördert wird! (ra)

T.I.M.E. Stories

nominiert zum Kennerspiel des Jahres 2016

3. Platz Deutscher  Spielepreis

 

Zeitreisen sind möglich, dass ist die Grundannahme des Spielprinzips. Unsere Agentengruppe wird auf Dienstreise ins Ungewisse geschickt und muss sich in fremder Zeit und an unbekanntem Ort zurechtfinden. Trödelt unsere Agentengruppe herum, dann läuft ihr Auftrag schief, der Riss im Zeit-Kontinuum wird nicht geschlossen, das Unrecht breitet sich aus und der Vorgesetzte wird unzufrieden.

Wir Agenten bedienen uns bei der Zeitreise sogenannter Wirte, das sind Charaktere, die wir uns nach Sympathie aussuchen und ausleben dürfen. Es ist genauso möglich, mehr auf die effektive Lösung der Aufgabe bedacht zu sein und die Wirte so auszuwählen, dass sich deren Stärken und Schwächen in der Gruppe ergänzen.

Der Kartenstapel beinhaltet unser Abenteuer in einer Nervenheilanstalt und darf nicht einfach so betrachtet werden, um sich den Spielspaß nicht wegzunehmen. Nur nach der Regel werden die Karten ausgelegt und angeschaut. Dann suchen sich die Wirte jeder eine Karte aus und berichten in eigenen Worten, was sie sehen oder erfahren.   Die Wahrnehmungen können durchaus unterschiedlich ausfallen und was der Eine für wichtig hält, würde eine Andere  vielleicht übersehen. Unsere Gruppe irrt durch den Schauplatz, kann Aufgaben teilen oder Kräfte bündeln, aber es muss auch immer wieder abgestimmt werden, welcher Ort als nächstes aufgesucht werden soll.

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Im ersten Versuch ist das Scheitern der Gruppe wohl unausweichlich, aber bei den folgenden sind wir erfahrener und lernen, wem man aus dem Weg gehen sollte und welche Begegnungen uns weiterbringen.

Die Geschichte, von der wir ein Teil sind, ist von begrenzter Tiefe, aber es macht Spaß, den Schauplatz zu erkunden und die zentralen Rätsel zu lösen. Mal ist mehr kreatives, mal mehr logisches Denken gefragt. Zu zweit mit je zwei „Wirten“ ist es wohl auch lösbar, aber im Viererteam findet mehr Diskussion statt und mehr Ideen tragen zur Lösung bei.

Das Prinzip der Zeitreise macht es möglich, dass die Bemühungen des Teams irgendwann von Erfolg gekrönt sein werden. Dass kann, muss aber nicht an einem einzigen, langen Abend der Fall sein, wir können unsere Zwischenergebnisse in der Schachtel konservieren für weitere Versuche. Ist die Vergangenheit endlich repariert, können wir uns neuen Abenteuern zuwenden, die in kleineren Schachteln auftreten, aber das Basis-Material des Grundkastens benötigen.  (ra)

Leo muss zum Friseur

Leo muss zum Friseur

nominiert zum Kinderspiel des Jahres 2016

Deutscher Spielepreis Bestes Kinderspiel 2016

 

Die Mähne wächst und wächst, da muss auch mal ein Löwe zum Friseur. Morgens um Acht macht sich Leo auf den weiten Weg. Allerdings trifft er unterwegs jede Menge Tiere mit denen er gern ein Schwätzchen hält. So vergeht die Zeit und Leo schafft es oft nicht, bevor der Affe Bobo seinen Friseurladen um acht Uhr am Abend schließt.

Immerhin hat Leo einige Tage Zeit und kann es am nächsten Tag wieder versuchen. Leo ist allerdings nicht ganz allein, denn alle Mitspieler helfen ihm dabei, nicht so viel Zeit zu vertrödeln. Der Weg besteht aus verdeckten Plättchen, die zu Beginn in einer gewundenen Reihe ausgelegt werden. Die Spieler erhalten zufällig Karten mit verschiedenen Farben und Zahlen. Spielt ein Spieler eine Karte aus, geht Leo soviele Schritte vor, wie die Zahl angibt. Das Zielplättchen wird aufgedeckt. Stimmt die Farbe mit der Spielkarte überein, kann Leo gleich weiterhgehen. Stimmen die Farben nicht überein, macht Leo ein Schwätzchen mit dem Tier auf dem Plättchen und die Stunden vergehen.

Da man die Reihenfolge der Plättchen nicht kennt, schafft es Leo am ersten Tag wohl kaum, aber mit jedem Versuch wissen die Spieler mehr, so versuchen sie an den Folgetagen, die Karten so auszuspielen, dass die verdeckten Wegplättchen so angelaufen werden, dass Leo keine Zeit verliert und es zu Bobo schafft. Dabei müssen alle Mitspieler mit ihrem Wissen über die Plättchen beitragen, damit es spätestens am fünften Tag klappt. (mb)

Imhotep

nominiert zum Spiel des Jahres 2016

 

Der Namensgeber des Spiels, Imhotep, war einer der großen Baumeister im antiken Ägypten, dem um 2700 v. Chr. der Bau von zwei Pyramiden zugeschrieben wird. In seine Nachfolge treten die Spieler. Sie bauen  aber nicht nur eine Pyramide, sondern auch eine Grabkammer, einen Tempel und Obelisken. Die Steine aus den Steinbrüchen der Spieler müssen per Schiff den Nil herunter transportiert werden. Jeder will seine Steine für möglichst viele Siegpunkte verbauen, dazu müssen sie erst einmal auf die Schiffe geladen werden. Wer also noch genügend Steine in seinem Steinbruch hat, kann  als eine Aktionsmöglichkeit einen Stein auf eines der noch nicht abgefahrenen Schiffe legen. Doch leider weiß man zu diesem Zeitpunkt noch nicht, welche Baustelle ein Schiff anlaufen wird. Das ist die alternative Aktionsmöglichkeit: mit einem mehr oder weniger beladenen Schiff zu einer der Baustellen fahren. Dort wird die Ladung sofort in fest vorgeschriebender Reihenfolge gelöscht und sogleich verbaut. Bei der Pyramide gibt es sofort Punkte, Tempel und Grabkammer werden erst gewertet, wenn alle Schiffe angekommen sind und die Obelisken erst am Spielende.

Imhotep

Jedes Gebäude hat dabei seine ganz individuellen Wertungsmechanismen, die man eigentlich schon beim Beladen eines Schiffes berücksichtigen muss, allerdings ist man ja nicht sicher, wo ein Schiff letztendlich landet, denn oft hat ein Mitspieler diese Entscheidung getroffen, ehe man wieder an der Reihe ist, um das selbst zu machen. Weitere Aktionsmöglichkeiten und Punkte bringen auch die speziellen Karten, die man am Markt für Steine eintauschen kann. Spannend ist die Ungewissheit, man plant beim Beladen schon grob, die spezielle Bauregelung eines Gebäudes ein, man muss es aber dann auch schaffen, das Schiff in den richtigen Hafen zu bringen. Ein taktisches Spiel mit großen Holzwürfeln, die das Spiel zum Hingucker machen. (mb)

Stone Age Junior

Kinderspiel des Jahres 2016

 

Das Leben der Menschen in der Steinzeit ist heute kaum noch vorstellbar. Deshalb führt uns Martin das Mammut zu Beginn der Spielregeln auch ausführlich darin ein. Der Junge  Jono und seine Schwester Jada mussten im Alltag viel mithelfen. Sie sammelten im Wald Beeren und gingen zum Fluß fischen. Auf der Sumpfwiese konnten sie Mammutzähne finden und aus der Lehmkuhle im Wald musste Ton zum  Brennen von Schüsseln und Tellern ins Dorf gebracht werden. Das Mammut Martin erklärt auch, dass es in der Steinzeit noch kein Geld gab und deshalb nur Waren getauscht wurden. Wenn die Kinder ins Dorf zurückkehrten, wurde dort noch fleißig am Bau neuer Hütten gearbeitet.

Unterschiedliche Rohstoffe müssen eingesammelt oder getauscht werden, um später Hütten für die Gemeinschaft zu bauen. Wer als erster drei Hütten gebaut hat, gewinnt das Spiel. Um den Spielplan herum liegen verdeckte Plättchen, die angeben, was man machen darf. Ein Würfelsymbol schickt die eigene Spielfigur die angegebene Zahl von Feldern weiter. Besser ist dann schon, ein Symbol aufzudecken, wonach man das entsprechende Feld direkt betreten kann. Auf den meisten Feldern findet man Rohstoffe. Hilfreich ist das Tauschfeld, wo man Rohstoffe tauschen darf. Wichtig ist aber vor allem das Baufeld, denn nur dort darf man eine Hütte bauen. Hat man die für die Hütte erforderlichen Rohstoffe, sollte man es möglichst direkt ansteuern. Immer wenn jemand das Baufeld betritt, werden alle offenen Plättchen wieder verdeckt und zwei vertauscht. Man sollte sich also gut merken, wo die Plättchen für den direkten Zugang für die wichtigen Felder liegen.

Bei Stone Age Junior lernen wir aber nicht nur über das Leben der Steinzeit, das Spiel belohnt gute Planung und erfordert ein gutes Gedächtnis (aber darin sind die Kinder ihren älteren Verwandten aber meist sowieso voraus). (mb)